Các câu hỏi về biểu cảm khuôn mặt và FACS của bạn đã được giải đáp!
Dưới đây là danh sách các câu hỏi thường gặp và ít gặp liên quan đến Hệ thống Mã hóa Hành động Khuôn mặt (FACS) và biểu cảm khuôn mặt. Các câu trả lời chủ yếu được thiết kế dành cho các nhà làm phim hoạt hình, nhà thiết kế mô hình, nhà thiết kế khung xương, và các nghệ sĩ khác, cũng như các nhà nghiên cứu và kỹ sư đang làm việc trong lĩnh vực theo dõi khuôn mặt và con người kỹ thuật số. Vì có nhiều văn bản, việc duyệt theo phần hoặc sử dụng phím tắt Ctrl+F để tìm kiếm từ khóa được khuyến nghị.
Cơ bản về FACS
FACS (Hệ thống mã hóa hành động khuôn mặt) là gì?
FACS (Hệ thống mã hóa cử động khuôn mặt) là một hệ thống phân loại được thiết kế để đặt tên và mô tả các cử động có thể quan sát được trên khuôn mặt con người. Vì FACS dựa trên giải phẫu học và được ghi chép chi tiết, nó cho phép chúng ta phân tích các biểu cảm khuôn mặt phức tạp một cách khách quan và tiêu chuẩn hóa.
Bài giải thích chi tiết sẽ được đăng tải sớm!
Mẹo học tập và nghiên cứu
Bạn khuyên người mới bắt đầu nên học FACS ở đâu?
Tùy thuộc. Nếu bạn là một nghệ sĩ, bạn có thể học FACS thông qua trang web này, của tôi. Bảng tóm tắt nhanh FACS, Sổ tay FACS, hoặc của tôi Buổi ôn tập cấp tốc FACS; Tuy nhiên, bạn có thể không nhận được nhiều giá trị tương xứng với số tiền bỏ ra từ Sổ tay FACS chính thức trừ khi bạn sẵn sàng đầu tư thời gian và tiền bạc ($350) để xử lý 500 trang ngôn ngữ chuyên môn được thiết kế cho đối tượng độc giả khác. Sổ tay này sẽ không chứa nhiều thông tin hữu ích cho các nghệ sĩ., vì nó được thiết kế đặc biệt để hướng dẫn người dùng cách lập trình các chuyển động khuôn mặt bằng các phương pháp nghiên cứu có cấu trúc.
Nếu bạn đang làm việc trong lĩnh vực học thuật hoặc công nghệ và muốn thực hiện nghiên cứu hành vi, hãy học FACS chính thức thông qua Sổ tay FACS và bổ sung bất kỳ hình ảnh thiếu sót nào bằng Trang web của tôi, Bảng tóm tắt nhanh FACS, hoặc của tôi Buổi ôn tập cấp tốc FACSĐối với các nhà nghiên cứu học thuật, Erika Rosenberg tổ chức các buổi workshop dành cho những người mới bắt đầu học mã hóa khuôn mặt.
FACS có vẻ rất phức tạp. Học sinh như em nên bắt đầu từ đâu và như thế nào?
FACS có thể trông phức tạp, nhưng khuôn mặt thực tế còn phức tạp hơn nhiều. Tôi đã tạo ra Đối mặt với FACSVì tài liệu hướng dẫn FACS có thể khá phức tạp và không có nhiều tài liệu tham khảo dễ tiếp cận (hoặc chất lượng) trên mạng. Như đã đề cập ở trên, bạn có thể tận dụng các tài liệu trên trang web của tôi, cả miễn phí và đã thanh toánBạn cũng có thể theo dõi các tài khoản mạng xã hội của tôi để nhận thêm các tài liệu tham khảo miễn phí, mẹo vặt và bài viết thông tin (Instagram: @manicexpression / Twitter: @melindaozel / LinkedIn).
Có một tài liệu tham khảo chính thức về FACS không? Tôi có thể tìm các tham chiếu về các đơn vị hành động (AUs) khác nhau trong FACS ở đâu?
Cuốn sách chính thức về FACS là Sổ tay FACS, nhưng tôi luôn bổ sung thêm vào cuốn sách của mình. Bảng tóm tắt nhanh FACS! Bảng này được thiết kế để giới thiệu các AUs cơ bản. Tôi có sẵn các hình dạng kết hợp cho Thành viên cao cấpvà tôi thường đăng các tài liệu tham khảo miễn phí trên tất cả các tài khoản mạng xã hội của mình (Instagram: @manicexpression / Twitter: @melindaozel / LinkedInĐể yêu cầu các kết hợp AU cụ thể, vui lòng điền vào biểu mẫu ở cuối trang này.
Có mẹo nào giúp nghệ sĩ không bị choáng ngợp khi nhìn vào... Đối mặt với FACS Ngôn ngữ? Đối với các nghệ sĩ mới bắt đầu, họ thường nhanh chóng bị cuốn vào việc kích hoạt quá nhiều hình dạng cùng lúc, điều này có thể dẫn đến hiệu ứng động trái ngược.
Bắt đầu với các phần của khuôn mặt. Bắt đầu với lông mày – đó là phần dễ nhất. Chú ý đến tên gọi của FACS; chúng có thể nghe có vẻ đáng sợ ban đầu, nhưng một khi bạn nhận ra rằng tên gọi của chúng tiết lộ định nghĩa về chuyển động của chúng, chúng sẽ trở thành người bạn của bạn! Ví dụ – "inner brow raiser" nghĩa là gì? Nghĩa là phần trong của lông mày đang được nâng lên! Học giải phẫu cơ bản cùng với FACS. Luyện tập vẽ các hình dạng trên khuôn mặt của chính mình. Bắt đầu quan sát các chuyển động trong đời thực và khi xem phim / chương trình truyền hình / video trên mạng xã hội. Để các chuyển động liên quan đến miệng cho cuối cùng.
Về việc quá đà khi kích hoạt quá nhiều biểu cảm cùng lúc – việc nắm vững kiến thức cơ bản về giải phẫu khuôn mặt và Hệ thống Phân tích Biểu cảm Khuôn mặt (FACS) sẽ giúp bạn nghiên cứu các chuyển động và kết hợp phổ biến xảy ra trong tự nhiên. Quan sát thực tế sẽ giúp bạn xác định chiến lược về việc kích hoạt biểu cảm nào và vào thời điểm nào.
Bạn có những tài liệu tham khảo hoặc hướng dẫn nào yêu thích để trở nên thành thạo trong FACS?
Tôi đã tạo ra Đối mặt với FACS, vì các nguồn thông tin bên ngoài Sổ tay FACS chính thức hầu như luôn chứa thông tin và tham chiếu không chính xác. Bản thân sổ tay cũng có thể mơ hồ về một số hành động khuôn mặt. Tôi đã mất nhiều năm tự học và quan sát để thực sự hiểu các hành động như “cơ co môi”, “cơ làm sâu nếp nhăn mũi-miệng”, “cơ ép lỗ mũi”, v.v. Mục tiêu của trang web này là giảm thiểu sự nhầm lẫn về FACS và chống lại tin tức giả mạo về khuôn mặt.
Tôi đã trở nên thành thạo trong việc sử dụng FACS thông qua Sổ tay FACS và sự hướng dẫn của các mentor trong thời gian thực tập tại Phòng Thí nghiệm Tương tác và Biểu hiện Zurich: Willibald Ruch, Tracey Platt và Jennifer Hofmann. Từ đó, mọi kiến thức tôi học được đều đến từ kinh nghiệm thực tế, thực hành và quan sát trong môi trường thực tế.
Đối với các tài liệu giải phẫu dành cho người mới bắt đầu, tôi khuyên bạn nên tham khảo:
- Khuôn mặt con người và ngôn ngữ cơ mặt Bởi Carl-Herman Hjortsjö. Cuốn sách miễn phí, có thể tải xuống này là một tài liệu hữu ích cho các nghệ sĩ muốn hiểu cả FACS và giải phẫu khuôn mặt. Hjortsjö được coi là "cha đẻ" của FACS. Nếu không có những đóng góp của ông trong lĩnh vực giải phẫu khuôn mặt và nghiên cứu chuyển động khuôn mặt, FACS sẽ chỉ là một phần nhỏ so với những gì nó có ngày nay. Nhiều khía cạnh của FACS được vay mượn từ công trình của Hjortsjö - dù ông hiếm khi nhận được sự công nhận xứng đáng.
- Giải phẫu học con người cho nghệ sĩ: Các yếu tố cấu tạo hình thể Bởi Eliot Goldfinger. Tôi rất thích cách cuốn sách này phân tích các cơ mặt một cách hiệu quả nhưng đơn giản. Đây là cuốn sách rõ ràng và chính xác nhất mà tôi từng gặp, và nó thực sự thừa nhận sự đa dạng của các cơ mặt. Đối với các tài liệu giải phẫu nâng cao, bạn sẽ phải tìm kiếm các bài báo nghiên cứu!
Có tài liệu tham khảo nào bạn có thể giới thiệu để tìm kiếm các mẫu khuôn mặt chất lượng không? Chúng tôi đang phát triển trí tuệ nhân tạo (AI) cho giao tiếp. Tôi phụ trách phần hoạt hình, biểu cảm và chuyển động cơ thể khi nhân vật không hoạt động. Hiện tại, chúng tôi chủ yếu làm việc thủ công và các nhân vật thường trông không tự nhiên.
Của tôi Bảng tóm tắt nhanh FACS và toàn bộ trang web chứa đầy các ví dụ minh họa cho các biểu đạt cơ bản, cảm xúc và bài phát biểu. Tôi sẵn sàng cung cấp dịch vụ tư vấn. Nếu bạn muốn được hỗ trợ để nhân vật của mình trông tự nhiên hơn.
Cách tốt nhất để học FACS là gì? Có rất nhiều thông tin về chủ đề này. Có chiến lược hoặc kỹ thuật nào để học chúng một cách hiệu quả hơn không?
Cách tiếp cận tốt nhất là chia khuôn mặt thành các phần riêng biệt, ví dụ: lông mày, mắt, phần giữa khuôn mặt, phần dưới khuôn mặt. Hãy đảm bảo bạn nắm vững từng phần một cách chính xác ngay từ lần đầu tiên. Trang web này được xây dựng chính xác cho mục đích đó. Sau khi đã có kiến thức cơ bản về FACS, bước tiếp theo của bạn là kiên nhẫn. Mọi thứ sẽ trở nên rõ ràng theo thời gian nếu bạn duy trì sự quan sát kỹ lưỡng.
Tôi đã nghiên cứu về khuôn mặt trong hơn 13 năm và vẫn còn bối rối về một số vấn đề. Ngay cả các nhà giải phẫu học cũng gặp khó khăn trong việc thống nhất quan điểm về phân loại và phân tích các cơ mặt; vì vậy hãy nhớ điều đó lần sau khi bạn cảm thấy bực bội hoặc quá tải!
Cảm xúc, Hành vi và Văn hóa
FACS giúp chúng ta nhận biết cảm xúc thực sự của con người như thế nào?
FACS giúp chúng ta phân tích các biểu cảm khuôn mặt và xác định chính xác các cơ đang được sử dụng; nó giúp chúng ta nhận ra các mẫu và xác định những gì đang xảy ra trên khuôn mặt vào các thời điểm khác nhau và trong các tình huống khác nhau.
Có sự cân bằng giữa việc phân tích chi tiết trong nghệ thuật và tính dễ sử dụng khi thể hiện cảm xúc không?
Nhiều biểu cảm khuôn mặt phổ biến thể hiện cảm xúc có chung các hành động khuôn mặt; do đó, điều này phụ thuộc vào dự án. Trong một số trường hợp, việc gộp các biểu cảm lại thành các bộ cảm xúc có thể dẫn đến sự cứng nhắc và hạn chế. Trong các trường hợp khác, điều này có thể hữu ích.
Có sự khác biệt văn hóa trong FACS không? Chắc chắn phải có một số khác biệt trong biểu cảm và cách thể hiện cảm xúc.
FACS là một hệ thống mô tả các chuyển động khuôn mặt dựa trên cơ bắp. Mặc dù tất cả chúng ta đều có sự khác biệt về hình dạng, kích thước, sự hiện diện, cấu trúc và sức mạnh của các cơ mặt – nhưng các cơ của bạn không thay đổi dựa trên văn hóa của bạn; tuy nhiên, các hành động khuôn mặt mà bạn sử dụng để thể hiện bản thân sẽ khác nhau, và những sự khác biệt đó có thể được đo lường thông qua FACS. Khả năng nhận diện các mẫu và sự khác biệt trong hành vi khuôn mặt chính là lý do FACS được phát triển ngay từ đầu!
Giải phẫu
Bạn có thể giải thích cách các cơ mặt tạo ra các biểu cảm cụ thể không? Các cơ này có tất cả đều kết nối với xương, hay một số kết nối với các cơ khác hoặc mô liên kết? Những tương tác phức tạp giữa các cơ nào là phổ biến?
Vâng, tôi có thể nói về điều này trong nhiều ngày và có nhiều bài viết về chủ đề này trên trang web này. Không, không phải tất cả các cơ mặt đều kết nối với xương. Một số có; một số không. Có rất nhiều sự đa dạng về cách các cơ mặt được kết nối. Vì sự đa dạng của cơ mặt là một trong những chủ đề nghiên cứu yêu thích của tôi, tôi đã biên soạn một thư viện thông tin về sự đa dạng của cơ mặt; tuy nhiên, do thời gian nghiên cứu kéo dài và công phu để thu thập khối lượng kiến thức này, tôi sẽ giữ lại kết quả nghiên cứu của mình cho Các buổi giảng dạy chuyên sâu hoặc khách hàng. Nói như vậy – tôi dự định tạo một bảng tóm tắt chi tiết về nguồn gốc và vị trí của từng cơ mặt tương ứng với từng hành động trên khuôn mặt. Hy vọng điều này sẽ hữu ích 🙂 !
Hệ thống FACS là một hệ thống được mô tả khá chi tiết dựa trên các cơ, nhưng rất khó tìm thông tin về các lớp mô nằm trên các cơ. Bạn có thể gợi ý cách nào để chúng tôi có thể tìm hiểu thêm về các cấu trúc như lớp mỡ mặt, sự trượt hoặc chảy xệ của da không?
Đúng vậy! Thật sự thiếu hụt các tài liệu dễ tiếp cận về các chủ đề mà bạn đã đề cập. Tôi là một người hâm mộ của chuyên gia thẩm mỹ Tim Pearce. Anh ấy có một số tài liệu rất hay. Phân tích mỡ mặt trên kênh YouTube của anh ấy Kênh. Có rất nhiều bài viết hay về giải phẫu học. Bạn sẽ không bao giờ sai lầm khi tận dụng sức mạnh của quan sát và ghi chép các ví dụ của riêng mình. Khi xem các sơ đồ giải phẫu khuôn mặt, hãy luôn nhớ rằng chúng là những biểu diễn đơn giản hóa của những thứ có sự biến đổi lớn; chính vì vậy, việc quan sát con người trong môi trường tự nhiên và đọc các bài nghiên cứu có thể mang lại lợi ích to lớn.
Hoạt hình
Khi thực hiện phân tích và phân loại biểu cảm khuôn mặt (FACS) cho hoạt hình khuôn mặt của các đối tượng, liệu có cần tạo một bộ FACS tùy chỉnh cho từng cá nhân để tối ưu hóa tính tự nhiên không?
Nếu nhân vật của bạn thuộc về phía thực tế hơn trên thang đo, việc tạo ra các tùy chọn biến thể cho hình dạng biểu cảm có thể rất hiệu quả. Ví dụ, Trán của chúng ta nhăn nhúm theo cách khác nhau khi chúng ta nhướn mày.. Mặc dù tất cả các động tác nhướn lông mày đều bao gồm phần nhướn lông mày trong và phần nhướn lông mày ngoài, cách thể hiện phần nhướn lông mày trong và phần nhướn lông mày ngoài trên mỗi khuôn mặt sẽ có những đặc điểm riêng biệt. Có nhiều cách để phân loại và nhóm các sự khác biệt này nhằm tạo ra sự đa dạng và lựa chọn. Tôi đã từng hợp tác với các studio để phát triển các giải pháp như vậy trong quá khứ và sẵn sàng làm điều đó một lần nữa. Hãy thoải mái đề xuất dự án cho tôi qua email facetheFACS@melindaozel.com
Quy trình thông thường để tạo hoạt ảnh cho khuôn mặt 3D sau khi có bản đồ FACS là gì? Có thể thực hiện từ video của người đang nói -> trích xuất bản đồ điểm mốc khuôn mặt chi tiết -> tạo khuôn mặt 3D hoạt ảnh không?
Là một người không phải là nhà làm phim hoạt hình, tôi không thể trả lời về quy trình tiêu chuẩn; tuy nhiên, tôi có thể nói rằng các nỗ lực tự động tái tạo giọng nói từ video của người nói luôn có những sai sót tinh tế – nhưng rất đáng tin cậy – trong việc tái tạo các hình dạng môi cần thiết cho việc phát âm.
Những sai lầm phổ biến mà bạn thường thấy các đội làm hoạt hình mắc phải khi áp dụng hệ thống rig theo phong cách FACS vào quy trình sản xuất nhân vật kỹ thuật số?
Việc có các hình dạng FACS không chính xác là vấn đề lớn nhất. Các vấn đề lớn khác bao gồm: 1. Không tính đến các chuyển động thứ cấp và thứ ba của một hình dạng – ví dụ: giữ chuyển động quá tách biệt và cứng nhắc, 2. Phân tách một chuyển động cơ bản để cho animator có nhiều quyền kiểm soát hơn – sau đó animator quên kết hợp lại các phần khi điều khiển biểu cảm. Một số vấn đề tinh tế hơn bao gồm sự không khớp giữa nếp nhăn và chuyển động, chuyển động bề mặt không tính đến sự thay đổi độ sâu, v.v.
Có điều gì "đáng ngạc nhiên" mà bạn đã phát hiện ra trong quá trình học tập mà bạn mong muốn nhiều nhà làm phim hoạt hình khác cũng biết đến? Có nguyên tắc nào của FACS mà bạn cho rằng các nhà làm phim hoạt hình mới thường bỏ qua?
Tôi luôn khám phá ra những điều thú vị! Về những phát hiện mà tôi mong muốn các nhà làm phim hoạt hình khác cũng biết – tôi thực sự mong các nhà làm phim hoạt hình hiểu rõ các nguyên tắc cơ bản về chuyển động khuôn mặt. Điều này trở thành rào cản lớn khi một nhà làm phim hoạt hình không nắm vững cơ chế cơ bản của chuyển động khuôn mặt và không thể truyền đạt hiệu quả nhu cầu của mình đến các bộ phận khác, như bộ phận rigging.
Có các đơn vị hành động phụ (sub-action units) hoặc các đơn vị hành động nhỏ hơn đã được các nhà làm hoạt hình định nghĩa để chia nhỏ các cảnh hơn nữa không?
Có rất nhiều đơn vị hành động phụ (sub units) được thiết kế một cách sơ sài với mục đích đơn giản hóa việc sử dụng. Tôi gọi chúng là "sơ sài" vì nếu những đơn vị này không được thiết kế cẩn thận và sử dụng một cách thận trọng, chúng có thể dẫn đến những chuyển động khuôn mặt không tự nhiên.
Về các trường hợp phân chia hợp lý theo giải phẫu học, tôi tin rằng chúng tồn tại. Tôi đã phải phân chia danh sách các đơn vị hành động con của mình để giúp định nghĩa rõ hơn các chuyển động của lời nói. Có những nhà làm hoạt hình đã liên hệ với tôi và cho biết họ cũng đã phân chia các chuyển động tương tự để tạo ra lời nói chân thực. Một trong những đơn vị hành động con quan trọng mà tôi đã thêm vào tài nguyên FACS của mình là một hình dạng mà tôi gọi là "vertical lip tightener" (cơ môi dọc co chặt). Bạn có thể tìm kiếm nó trên Google hoặc tra cứu trên trang web của tôi. Bảng tóm tắt nhanh FACS Để biết thêm thông tin.
Lắp đặt thiết bị
Hầu hết các nhà thiết kế rigging tạo ra các rig FACS bằng cách sử dụng blend shapes hay khớp (joints)?
Những người tôi đã làm việc cùng chủ yếu sử dụng blend shapes. Blend shapes mang lại kết quả chất lượng cao hơn nhưng có thể tốn kém và chiếm nhiều tài nguyên. Khớp (joints) rẻ hơn nhưng cũng trông kém chất lượng hơn.
Tôi không chắc chắn cách diễn đạt câu hỏi này một cách chính xác… Với mục đích của một bộ khung điều khiển là đơn giản hóa các chuyển động phức tạp để nhà làm hoạt hình có thể làm việc nhanh chóng và hiệu quả (nếu không, chúng ta sẽ chỉ đang làm hoạt hình các đỉnh), FACS dường như nhấn mạnh việc phân tách các chuyển động thành các nhóm cơ riêng lẻ (cấp độ giải phẫu). Theo bạn, làm thế nào để nhà làm hoạt hình có thể kiểm soát chính xác các nhóm cơ phức tạp nhưng vẫn đảm bảo tính tiện lợi?
Các kết hợp hình dạng thuận tiện sẽ cần được thực hiện trên từng trường hợp cụ thể. Điều này phụ thuộc vào bối cảnh – như thiết kế nhân vật, hành vi của nhân vật, đối tượng khán giả mục tiêu, v.v. Tôi rất mong được hợp tác với một rigger để tạo ra các công cụ hỗ trợ animator trong việc xây dựng hình dạng phức tạp cho các tình huống cụ thể.
Tôi đã làm việc trên một tập của series "What If?" của Marvel, trong đó nhân vật chỉ có 5 hình dạng trên bộ khung khuôn mặt. Anh nghĩ có phong cách thiết kế nào có thể sử dụng ít FACS hơn mà vẫn truyền tải được sự đa dạng của cảm xúc không?
Thật đáng ngạc nhiên là chỉ có 5 hình dạng trên bộ khung khuôn mặt! Điều đó giúp ta nhìn nhận mọi thứ theo một góc độ khác. Tôi nghĩ rằng phong cách hóa có thể sử dụng ít hình dạng FACS hơn. Điều này phụ thuộc vào nhân vật. Ví dụ, Emojis không có mũi; vì vậy, điều đó loại bỏ một số hình dạng. Nếu bạn muốn hoạt hình Hello Kitty, bạn không cần lo lắng về hình dạng miệng hoặc lông mày. Trong một số nhân vật con người được phong cách hóa, bạn có thể loại bỏ một số hình dạng trông tương tự nhau. Lại một lần nữa, điều này phụ thuộc vào từng trường hợp!
Bạn cho rằng 3-5 yếu tố quan trọng và hữu ích nhất để xây dựng một nhân vật cơ bản (có thể là một bộ sưu tập nhỏ các viên đá) để thể hiện / diễn tả cảm xúc / "nói" là gì?
LOL. Một tảng đá? Nếu chỉ là nói chuyện: một vài biểu cảm lông mày và một vài cử động miệng đơn giản. Để tôi giải thích thêm, bạn phải là một... khách hàng!
Quy trình làm việc được khuyến nghị khi sử dụng hệ thống FACS là gì?
Lập danh sách kiểm tra. Chuẩn bị tài liệu tham khảo sẵn sàng. Có rất nhiều thuật ngữ và tùy chọn, do đó dễ dàng quên mất một số việc hoặc lặp lại các thao tác tương tự.
Nếu bạn muốn tạo ra hệ thống hình dạng chuyển đổi (blend shape) tối ưu nhất (ví dụ: trong một trò chơi có tài nguyên rất hạn chế), bạn sẽ sử dụng những biểu thức chính (AUs) nào? Hệ thống này có thể được đơn giản hóa đến mức nào ở dạng cơ bản nhất?
Tùy thuộc vào trò chơi. Trò chơi nói về điều gì? Nhân vật trông như thế nào? Bạn muốn khán giả cảm nhận và trải nghiệm điều gì?
Mô phỏng
FACS có liên quan như thế nào đến blend shapes? Và liệu các đơn vị hành động (action units) có thân thiện với hiệu suất trong trò chơi không?
Hình dạng pha trộn thường dựa trên các hình dạng FACS hoặc kết hợp của nhiều hình dạng FACS khác nhau. Nhiều công ty game sử dụng FACS cho công nghệ và hoạt ảnh của họ. Bạn có thể thiết lập các bộ điều khiển đại diện cho các đơn vị hành động.
Có những điểm cần lưu ý nào khi sử dụng FACS để tạo ra một nhân vật phong cách hóa nhưng vẫn chân thực như Alita trong Alita Battle Angel?
Tất nhiên. Mỗi khi thay đổi cấu trúc khuôn mặt, việc chuyển đổi các chuyển động và di chuyển các điểm mốc quan trọng trên khuôn mặt đều gặp phải những thách thức.
Phần mềm mô phỏng khuôn mặt nào có các biểu diễn FACS chính xác nhất? Tôi đã quen thuộc với Character Creator và FaceBuilder.
Hiện tại, tôi chỉ đánh giá các công cụ khi có yêu cầu cụ thể từ khách hàng. Nếu bạn quan tâm đến việc hợp tác, vui lòng liên hệ với tôi qua email: facetheFACS@melindaozel.com
Hiệu ứng hình ảnh
Trong lĩnh vực hoạt hình / hiệu ứng hình ảnh (VFX), chúng ta thường làm việc với các nhân vật bị thương tích hoặc biến dạng. Bạn đã nghiên cứu các trường hợp chấn thương và cách chúng ảnh hưởng đến FACS chưa?
Tôi đã nghiên cứu một số trường hợp cụ thể liên quan đến chấn thương và bệnh lý ảnh hưởng đến biểu cảm khuôn mặt. Đến nay, nghiên cứu sâu nhất của tôi tập trung vào một tình trạng gọi là "globe luxation" – một tình trạng khiến mắt có thể lồi ra khỏi hốc mắt một cách đáng kể (hay còn gọi là "mắt lồi ra khỏi mặt"). Tình trạng này có thể do bệnh tuyến giáp hoặc chấn thương đầu gây ra. Còn rất nhiều trường hợp thú vị khác để nghiên cứu. Tôi làm từng ngày một! Nếu bạn muốn tìm hiểu về các loại sẹo hoặc chấn thương cụ thể, hãy gửi email cho tôi, facetheFACS@melindaozel.com
Bạn có bất kỳ mẹo nào để tránh cảm giác "lạ lùng" khi tạo ra các nhân vật động vật biết nói, chẳng hạn như cách áp dụng các chuyển động nhân hóa mà không gây ra cảm giác kỳ lạ? Ví dụ, sự khác biệt giữa các bộ phim "Planet of the Apes" và "Lion King"?
Nếu bạn làm cho một con sư tử trông giống hệt một con sư tử nhưng lại nói và hát Giống hệt con người, điều đó sẽ rất kỳ lạ. Bạn không thể làm gì nhiều ngoài việc chấp nhận sự thiếu thực tế. Cá nhân tôi mong rằng xu hướng tái tạo các tác phẩm hoạt hình kinh điển thành phiên bản photoreal sẽ dừng lại. Bỏ qua cảm xúc cá nhân, nếu tôi đeo mũ làm việc, có một số thủ thuật và sự thỏa hiệp có thể thực hiện để giảm bớt cảm giác kỳ lạ – nhưng tôi không nghĩ có thể loại bỏ hoàn toàn nó. Còn về Planet, việc nhân cách hóa động vật có khả năng tương tự con người sẽ dễ dàng hơn nhiều.
Có những hình dạng/tư thế nhân vật con người nào trong FACS mà bạn cho rằng ngành VFX gặp khó khăn trong việc tái tạo một cách chân thực trong các nhân vật photoreal?
Những điểm nổi bật nhất mà tôi thấy là vùng má nhô lên và vùng mũi nhăn; còn có nhiều hình dạng tinh tế khác cũng có thể được cải thiện.
Công nghệ
So sánh FACS với các phương pháp được sử dụng trong học sâu như thế nào?
Hầu hết các công ty chuyên về theo dõi khuôn mặt và theo dõi cảm xúc đều dựa vào FACS cho học máy. Họ sử dụng FACS để thiết kế quy trình xử lý dữ liệu. Họ thu thập dữ liệu dựa trên các biểu cảm được mã hóa theo FACS. Họ đào tạo mô hình máy học bằng phân loại dựa trên FACS, v.v. Ngay cả khi bạn không sử dụng phương pháp dựa trên FACS, bạn vẫn cần FACS để xác định và thông báo các khu vực gặp vấn đề nhằm đánh giá nhu cầu dữ liệu và cải thiện công nghệ.
Có bất kỳ bộ dữ liệu FACS nào hiện có mà chúng ta có thể sử dụng để đào tạo mô hình học máy với dữ liệu khuôn mặt và giọng nói không?
Dựa trên kinh nghiệm làm việc trong lĩnh vực công nghệ về theo dõi khuôn mặt, hầu hết các bộ dữ liệu đều chứa nhiều dữ liệu không chính xác. Bạn cần phải có khả năng phân tích kỹ lưỡng dữ liệu và loại bỏ nhiều thông tin không cần thiết. Nếu có nguồn lực, việc xây dựng hệ thống thu thập và gắn nhãn dữ liệu nội bộ là điều được khuyến khích. Nếu bạn đang xây dựng đội ngũ dữ liệu của riêng mình, vui lòng đọc Sự thiên vị trong theo dõi cảm xúc.
Bạn có thể đề xuất bất kỳ ứng dụng nào có khả năng trích xuất FACS một cách đáng tin cậy không? Bạn có thể đề xuất bất kỳ ứng dụng nào cho việc trích xuất FACS không?
Nếu bạn đề cập đến ứng dụng trích xuất FACS là một công cụ phát hiện/theo dõi FACS tự động, thì tôi nghĩ là không. Tôi không khuyến nghị mạnh mẽ bất kỳ ứng dụng nào. Một số ứng dụng có thể phát hiện các biểu hiện đơn giản, cường độ cao; tuy nhiên, chúng thường thất bại trong việc phát hiện các biểu hiện tinh tế hoặc phức tạp. Tôi cho rằng chúng ta vẫn còn cách xa một giải pháp thực sự ổn định, đặc biệt là do sự thiếu sót trong việc xử lý dữ liệu của hầu hết các công ty công nghệ hàng đầu. Đọc thêm đây và đây.
iPhone có 52 biểu cảm, liệu điều đó có đủ cho hoạt hình tốt không? Nếu không, làm thế nào để sử dụng iPhone để thêm các hình dạng FACS khác?
Bạn đang hướng đến một nhân vật có phong cách từ bán phong cách đến rất phong cách với các động tác cơ bản? Nếu vậy, điều đó có thể chấp nhận được. Tuy nhiên, nếu bạn muốn tạo ra những nhân vật có độ chân thực cao và biểu cảm, điều đó sẽ không đạt được mức chất lượng mà bạn cần. Với tư cách là người chuyên quan sát và đánh giá, tôi không thể hướng dẫn bạn cách thêm các hình dạng FACS; tuy nhiên, tôi sẵn sàng tư vấn nếu bạn muốn chia sẻ nhu cầu của mình cho các nhân vật / mục tiêu bạn muốn đạt được về mặt biểu cảm / các hình dạng cần thêm để đạt được điều đó: facetheFACS@melindaozel.com
Chúng ta đang chứng kiến sự bùng nổ của các avatar 3D trực tiếp, nhưng chúng còn thiếu rất nhiều biểu cảm khuôn mặt. Theo bạn, chúng ta có thể cải thiện hiệu suất của các nhân vật kỹ thuật số thời gian thực như thế nào?
Có hai phần trong vấn đề này:
1. Công nghệCông nghệ theo dõi khuôn mặt hiện nay chưa đạt đến mức độ hoàn thiện như mong đợi. Để tạo ra các avatar trực tiếp thành công, cần phải kết hợp hài hòa giữa công nghệ và nghệ thuật. Cần tiến hành nghiên cứu và quan sát kỹ lưỡng để đánh giá cách công nghệ theo dõi phản ứng với các khuôn mặt khác nhau. Ngoài ra, mục tiêu của các avatar cũng cần được đánh giá. Dựa trên bối cảnh, biểu cảm nào là ưu tiên? Tùy thuộc vào mục đích sử dụng avatar, các biểu cảm sẽ có mức độ ưu tiên khác nhau.
2. Nghệ thuậtMặc dù công nghệ hiện tại chưa đạt đến mức chúng ta mong muốn, nhưng bạn có thể "giả vờ" nhiều thứ thông qua nghệ thuật. Giả lập thông qua nghệ thuật có thể thực hiện được khi bạn đã có ý tưởng rõ ràng về những gì không hoạt động trong công nghệ và những gì cần ưu tiên cho biểu cảm của avatar. Khi làm việc tại Meta, tôi đã nghiên cứu kỹ lưỡng dữ liệu và phân tích cách công nghệ hoạt động trên các khuôn mặt khác nhau. Khả năng nhận diện những thiếu sót này giúp tôi hợp tác hiệu quả với nhà thiết kế mô hình để che giấu các vấn đề lặp lại thông qua nghệ thuật. Hầu hết các avatar trông thành công đều đạt được nhờ kỹ thuật che giấu vấn đề công nghệ bằng nghệ thuật.
FACS có thể hỗ trợ các giọng điệu khác nhau như thế nào, và cách phát âm khác nhau ảnh hưởng đến biểu cảm khuôn mặt / cử chỉ của các nhân vật được stylize ra sao?
Các đơn vị âm thanh nhỏ nhất có ý nghĩa trong một ngôn ngữ nói được gọi là âm vị. Các ngôn ngữ khác nhau được cấu thành từ các tập hợp âm vị khác nhau. Trong nghệ thuật và công nghệ giọng nói, các âm vị được nhóm lại với nhau dựa trên cách chúng trông như thế nào khi được phát ra. Nói cách khác, các âm vị được nhóm lại với nhau dựa trên hình dạng chung mà miệng chúng ta tạo ra để phát ra chúng. Các âm vị được nhóm lại theo cách này được gọi là visemesMột ví dụ về các âm vị riêng biệt tạo thành một viseme duy nhất là các âm vị môi: B, M và P. Mặc dù B, M và P là các âm vị riêng biệt, nhưng khi phát âm những âm này, môi của chúng ta sẽ có cấu trúc cơ bản giống nhau. Việc phát âm B, M và P trông giống nhau; do đó, B, M và P tạo thành một viseme duy nhất. Các hình dạng FACS có thể được sử dụng để đại diện một cách tổng quát cho một viseme, mặc dù các chi tiết tinh tế có thể bị thiếu (được thảo luận ở phần cuối của câu trả lời này).
Phát âm khác nhau xảy ra khi các âm vị khác nhau được áp dụng cho cùng một từ. Ví dụ, hãy xem xét từ "car". Phiên bản tiếng Anh Mỹ phát âm âm "a" trong "car" khác với phiên bản tiếng Anh Anh; do đó, tiếng Anh Mỹ sử dụng một âm vị khác. Ngoài ra, phiên bản tiếng Anh Mỹ phát âm âm "r" trong khi phiên bản tiếng Anh Anh không phát âm âm này.
Mặc dù "car" là cùng một từ với cùng một nghĩa trong cả tiếng Anh Mỹ và tiếng Anh Anh, cách phát âm của nó được tạo thành từ các âm vị khác nhau tùy thuộc vào loại tiếng Anh đang được sử dụng.
Nếu các hình dạng FACS được sử dụng để tạo khung xương cho một viseme, và một từ được phát âm với các giọng khác nhau được tạo thành từ các phoneme khác nhau, thì từ đó cũng thường được tạo thành từ các viseme khác nhau. Sự thay đổi công thức viseme có nghĩa là các hình dạng FACS khác nhau có thể được áp dụng cho cùng một từ dưới các giọng khác nhau. Sự phân tách này có nghĩa là rất quan trọng phải xem xét các âm thanh của lời nói và các tùy chọn phoneme của từ – chứ không phải các chữ cái tạo nên chính từ đó.
Các vấn đề chính liên quan đến FACS và giọng nói sẽ xuất phát từ các âm vị được phát ra ngoài cơ chế biểu cảm khuôn mặt – ví dụ như các ngôn ngữ có âm vị họng. Ngoài ra, FACS nói chung còn thiếu một số yếu tố khi nói đến hình dạng giọng nói – ngay cả đối với tiếng Anh Mỹ. Sự thiếu sót này là lý do tại sao tôi đã định nghĩa các đơn vị hành động phụ như “cơ co môi dọc” và “cơ lõm trục y”. (Xem Bảng tóm tắt nhanh FACS (Xem chi tiết.)
Công việc của tôi
Bạn có tập các bài tập cho khuôn mặt không? Nếu có – tần suất là bao nhiêu?
Tôi tập luyện gần như hàng ngày. Tùy thuộc vào vùng khuôn mặt mà tôi đang nghiên cứu vào thời điểm đó, nội dung tập luyện của tôi sẽ thay đổi. Tôi không thực hiện đầy đủ các động tác FACS mỗi ngày, nhưng tôi chắc chắn luôn tập luyện một số cơ mặt!
Quy trình để được đánh giá portfolio là gì?
Xem qua sản phẩm của tôi Đánh giá danh mục đầu tư Trang 😀
Bạn có tham gia vào dự án MetaHumans của Epic không?
Tôi đã làm! Tôi đã làm việc với một số đội ngũ của họ để cải thiện hệ thống rig thông qua đào tạo về giải phẫu khuôn mặt và tư vấn. Kết quả sẽ được thấy rõ sau khi phiên bản tiếp theo của sản phẩm được phát hành.
Theo như bạn nhớ, có bộ phim hoặc trò chơi điện tử nào mà bạn đã tham khảo và cảm thấy đặc biệt tự hào không?
Vâng! Tôi rất tự hào khi được tham gia vào hai dự án phim sử dụng trí tuệ nhân tạo (AI) tiên phong. Tôi đã tham gia vào quá trình làm trẻ hóa hình ảnh của Tom Hanks, Robin Wright và Paul Bettany trong bộ phim của Robert Zemickis. Đây, và tôi đã làm việc trên công nghệ đồng bộ hóa môi cho Hãy theo dõi bầu trời. Tôi cũng rất tự hào khi được tham gia thiết kế Emoji cho Meta, một sản phẩm được hơn một tỷ người sử dụng!
Có những dự án nào khiến bạn cảm thấy hứng thú hơn so với những dự án khác (drama/hài, phong cách hóa/thực tế ảo, VR/2D)?
Với tư cách là một nhà tư vấn, tôi thích cả các dự án mang phong cách nghệ thuật và các dự án có độ chân thực cao. Mỗi loại đều có những thách thức riêng. Điều tương tự cũng áp dụng cho thể loại drama và comedy! Với tư cách là một người xem, tôi thích comedy và các dự án mang phong cách nghệ thuật hơn.
Phụ lục
Bạn sẽ tiếp cận việc thể hiện biểu cảm khuôn mặt của zombie như thế nào?
Tôi sẽ dành những biểu cảm khuôn mặt zombie cho các động tác chức năng cần thiết cho việc ăn uống và tấn công, vì trong văn học zombie truyền thống, đó chính là những gì chúng chủ yếu làm! Hàm và miệng sẽ là ưu tiên hàng đầu. Bạn cũng có thể điều chỉnh cách thức hoạt động của những động tác này dựa trên mức độ hư hỏng khác nhau.
Là một nhiếp ảnh gia chân dung, tôi tự hỏi FACS (Phân tích biểu cảm khuôn mặt) có thể áp dụng như thế nào vào công việc của mình. Liệu việc sử dụng FACS trước buổi chụp ảnh hay phân tích các bức ảnh cuối cùng để xác định bức ảnh nào truyền tải tốt nhất cảm xúc mà mình mong muốn có hữu ích không? Liệu FACS có làm mất đi sự chân thực không?
Với tư cách là một nhiếp ảnh gia, tôi không cho rằng bạn cần phải là một chuyên gia về FACS, nhưng việc có khả năng nhận biết các biểu cảm cứng nhắc, giả tạo hoặc không thoải mái có thể rất hữu ích, đặc biệt là khi (1) lựa chọn những bức ảnh phù hợp cho khách hàng và (2) giúp người mẫu trông thư giãn hơn.
Tôi từng làm người mẫu cho các nhiếp ảnh gia chân dung, và việc có khả năng nhận thức khuôn mặt tốt đã giúp tôi tạo dáng tốt hơn. Ví dụ, tôi nhận ra rằng – giữ một tư thế quá lâu sẽ kích hoạt các cơ mà tôi không muốn xuất hiện trong bức ảnh; vì vậy, tôi luôn đảm bảo giao tiếp tốt với nhiếp ảnh gia và biết khi nào họ sẵn sàng chụp. Biết thời điểm họ sẽ chụp giúp tôi bắt đúng tư thế và biểu cảm trông tự nhiên hơn. Tôi cũng có thể giảm bớt biểu cảm căng thẳng bằng cách thư giãn khuôn mặt khi cảm thấy nó bắt đầu căng lên.
Những điều tương tự cũng có thể áp dụng cho phía nhiếp ảnh gia. Nếu bạn không có khả năng bẩm sinh trong việc đọc biểu cảm hoặc tâm trạng của người khác, FACS có thể đặc biệt hữu ích. Tôi đã làm việc với nhiều nhiếp ảnh gia không có khả năng tự nhiên trong việc nhận ra sự khó chịu trong tư thế, và họ chắc chắn sẽ cần đến kiến thức kỹ thuật về FACS.