표정 및 FACS 질문에 대한 답변!
다음은 얼굴 동작 코딩 시스템(FACS) 및 얼굴 표정과 관련하여 자주 묻는 질문과 드물게 묻는 질문을 모아놓은 것입니다. 애니메이터, 모델러, 리거 및 기타 아티스트와 얼굴 추적 기술 및 디지털 휴먼을 연구하는 연구자 및 엔지니어를 위한 답변이 주를 이룹니다. 텍스트가 많으므로 섹션별로 검색하거나 Ctrl+F를 사용하여 키워드를 검색하는 것이 좋습니다.
FACS 기초
FACS(얼굴 동작 코딩 시스템)란 무엇인가요?
얼굴 동작 코딩 시스템(FACS)은 사람 얼굴의 눈에 보이는 움직임에 이름을 붙이고 설명하기 위해 고안된 분류 시스템입니다. FACS는 해부학에 기반하고 매우 상세하게 문서화되어 있기 때문에 복잡한 표정을 객관적이고 표준화된 방식으로 분류할 수 있습니다.
전체 설명 포스트가 곧 공개됩니다!
학습 및 학습 팁
초보자에게 FACS를 어디서 공부할 것을 추천하나요?
상황에 따라 다릅니다. 예술가라면 이 웹사이트를 통해 FACS를 공부할 수 있습니다, 제 FACS 치트 시트, FACS 매뉴얼 또는 나의 FACS 학원 세션; 그러나 공식 FACS 매뉴얼은 다른 독자를 대상으로 한 500페이지 분량의 교과서적 언어를 다루기 위해 시간과 비용($350)을 투자할 의향이 없다면, 그만큼의 가성비를 느끼지 못할 수도 있습니다. 이 매뉴얼은 예술가들에게 그다지 관련성 있는 정보를 제공하지 않을 것입니다., 이는 구조화된 연구 방법으로 사용자에게 얼굴 움직임을 코딩하는 방법을 가르치도록 특별히 설계되었기 때문입니다.
학계나 기술 업계에서 행동 연구를 하고자 하는 경우, FACS 매뉴얼을 통해 FACS를 공식적으로 공부하고 누락된 시각 자료가 있으면 다음을 통해 보완하세요. 내 웹사이트, FACS 치트 시트, 또는 나의 FACS 학원 세션. 에리카 로젠버그는 학계 연구자들을 위해 페이셜 코더 지망생을 위한 워크샵을 개최합니다.
FACS는 매우 복잡해 보입니다. 저 같은 학생은 어디서부터 어떻게 시작해야 하나요?
FACS는 복잡해 보일 수 있지만 실제 얼굴은 훨씬 더 복잡합니다. 제가 만든 FACS에 맞서기FACS 매뉴얼이 방대할 수 있고 접근 가능한(또는 양질의) 리소스가 없기 때문입니다. 위에서 언급했듯이 제 웹사이트의 리소스를 활용할 수 있습니다. 무료 그리고 유료. 더 많은 무료 참고 자료, 팁 및 정보 게시물을 보려면 내 소셜을 팔로우할 수도 있습니다(Instagram: @manicexpression / Twitter: 멜린다오젤 / 트위터 LinkedIn).
FACS 바이블이 있나요? 다른 FACS AU(액션 단위)에 대한 참조는 어디에서 찾을 수 있나요?
진정한 FACS 성경은 FACS 매뉴얼이지만, 저는 항상 제 것을 보충하고 있습니다. FACS 치트 시트! 이 시트는 기본 AU를 보여주기 위해 디자인되었습니다. 다음 용도로 사용할 수 있는 조합 도형이 있습니다. 프리미엄 회원그리고 저는 모든 소셜 계정(Instagram: @manicexpression / Twitter: 멜린다오젤 / 트위터 LinkedIn). 특정 AU 조합을 요청하려면 이 페이지 하단의 양식을 작성하세요.
아티스트가 작업할 때 압도당하지 않도록 도와주는 요령이 있나요? FACS에 맞서기 언어를 사용하나요? 친환경적인 아티스트의 경우 한 번에 너무 많은 모양을 트리거하면 금방 휩쓸려서 애니메이션이 카운터 애니메이션으로 끝날 수 있습니다.
얼굴 부분부터 시작하세요. 가장 쉬운 눈썹부터 시작하세요. 처음에는 무섭게 들릴 수 있지만, 그 이름에 동작의 정의가 담겨 있다는 것을 깨닫고 나면 FACS 이름에 주목하세요! 예를 들어 "눈썹 안쪽 올리기"는 무슨 뜻인가요? 눈썹의 안쪽 부분이 올라간다는 뜻입니다! FACS와 함께 기본 해부학을 공부하세요. 자신의 얼굴에 모양을 그리는 연습을 해보세요. 실생활과 영화/쇼/소셜 미디어 동영상을 볼 때 움직임을 관찰하기 시작하세요. 입을 이용한 동작은 마지막을 위해 저장하세요.
한 번에 너무 많은 모양을 트리거하는 것에 휩쓸리지 않도록 얼굴 해부학 및 FACS에 대한 기본적인 이해가 있으면 자연계에서 발생하는 일반적인 움직임과 조합을 연구할 수 있습니다. 실제 관찰을 통해 언제 무엇을 트리거할지 전략을 세우는 데 도움이 됩니다.
FACS에 능숙해지기 위해 가장 좋아하는 리소스/자습서에는 어떤 것이 있나요?
내가 만든 FACS에 맞서기,공식 FACS 매뉴얼 외부의 자료들은 거의 항상 부정확한 정보와 참고문헌을 포함하고 있기 때문입니다. 매뉴얼 자체도 특정 얼굴 동작에 대해 모호할 수 있습니다. “입술 조이는 동작”, “비구순 주름 깊게 하는 동작”, “콧구멍 조이는 동작” 등과 같은 동작들을 진정으로 이해하기까지 수년간의 독학과 관찰이 필요했습니다. 이 웹사이트의 목표는 FACS에 대한 혼란을 최소화하고 허위 얼굴 뉴스에 맞서는 것입니다.
취리히 상호작용 및 표정 연구소(Zurich Interaction and Expression Laboratory)에서 인턴십을 수행하며 FACS 매뉴얼과 함께 지도해 주신 윌리발트 루흐(Willibald Ruch), 트레이시 플랫(Tracey Platt), 제니퍼 호프만(Jennifer Hofmann) 멘토님들 덕분에 FACS에 충분히 능숙해질 수 있었습니다. 그 이후로 제가 배운 모든 것은 경험, 실습, 그리고 실제 관찰을 통해 이루어졌습니다.
초보자를 위한 해부학 자료로는 다음을 추천합니다:
- 사람의 얼굴과 모방 언어 칼-헤르만 요르트쇼(Carl-Herman Hjortsjö) 저. 이 무료 다운로드 가능한 책은 FACS와 얼굴 해부학을 모두 이해하고자 하는 이들에게 예술가 친화적인 자료입니다. 요르트쇼는 사실상 FACS의 선구자라 할 수 있습니다. 그의 얼굴 해부학 및 얼굴 움직임 연구에 대한 기여가 없었다면, FACS는 지금의 모습의 일부에 불과했을 것입니다. FACS의 상당 부분은 요르트쇼의 연구에서 차용되었으나, 그는 결코 충분한 평가를 받지 못했습니다.
- 아티스트를 위한 인체 해부학: 형태의 요소 엘리엇 골드핑거 저. 이 책은 안면 근육을 효과적이면서도 단순한 방식으로 분석하는 방식이 마음에 듭니다. 제가 접한 책 중 가장 명확하고 정확한 책이며, 실제로 안면 근육의 다양성을 인정하고 있습니다. 고급 해부학 자료를 찾으려면 논문을 찾아봐야 합니다!
좋은 얼굴 레퍼런스를 찾는 데 추천할 만한 자료가 있나요? 저희는 대화형 AI를 구축하고 있습니다. 저는 애니메이션, 표정, 몸의 움직임에 대한 작업을 하고 있습니다. 대부분 수작업으로 작업하기 때문에 캐릭터가 부자연스러워 보이는 경우가 많습니다.
My FACS 치트 시트 그리고 전체 웹사이트 에는 기본 표현, 감정, 그리고 연설. 컨설팅을 제공할 수 있습니다 캐릭터를 더 자연스럽게 보이게 만드는 데 도움이 필요하다면요.
FACS를 배우기 위한 가장 좋은 방법은 무엇인가요? 더 효율적으로 학습할 수 있는 전략이나 기법이 있나요?
가장 좋은 방법은 얼굴을 눈썹, 눈, 중안면, 하안면과 같은 부분으로 나누는 것입니다. 각 부분을 처음부터 제대로 익히는 것이 중요합니다. 이 웹사이트는 바로 그 목적을 위해 제작되었습니다. FACS의 기본을 이해했다면, 다음 단계는 인내심을 갖는 것입니다. 꾸준히 관찰하는 눈을 유지하면 시간이 지나면서 모든 것이 이해되기 시작할 것입니다.
저는 13년 넘게 얼굴을 연구해왔지만 여전히 몇 가지 사항에 대해 혼란스러울 때가 있습니다. 해부학자들조차도 얼굴 근육의 분류와 분해에 관한 특정 문제들에 대해 합의하기 어려워합니다. 그러니 다음에 좌절하거나 압도당할 때 이 점을 기억하세요!
감정, 행동 및 문화
FACS는 실제 사람의 감정을 인식하는 데 어떻게 도움이 되나요?
FACS는 얼굴 표정을 분석하고 어떤 근육이 사용되고 있는지 정확히 파악하는 데 도움이 되며, 패턴을 인식하고 다양한 시간과 상황에서 얼굴에서 일어나는 일을 식별하는 데 도움이 됩니다.
예술에서 사물을 세분화하는 것과 감정을 표현하기 위한 사용 편의성 사이에 균형이 있을까요?
일반적인 감정 표정은 대부분 동일한 표정 동작을 공유하므로 프로젝트에 따라 다릅니다. 어떤 경우에는 감정 세트로 뭉뚱그려서 표현하는 것이 투박하고 제한적일 수 있습니다. 다른 경우에는 도움이 될 수도 있습니다.
FACS에 문화적 차이가 있나요? 표현과 감정 표현에 약간의 차이가 있을 수 있습니다.
FACS는 근육에 기반한 얼굴 움직임을 설명하는 시스템입니다. 사람마다 얼굴 근육의 모양, 크기, 존재 여부, 구성, 강도에 차이가 있지만 근육은 문화에 따라 변하지 않지만, 자신을 표현하기 위해 사용하는 얼굴 동작은 다양하며 이러한 변화는 FACS를 통해 측정할 수 있습니다. 얼굴 행동의 패턴과 차이를 식별하는 능력이 바로 FACS가 처음 개발된 이유입니다!
해부학
얼굴 근육이 특정 표정을 만드는 원리에 대해 설명해 주시겠어요? 근육은 모두 뼈와 연결되어 있나요, 아니면 일부는 다른 근육이나 근막과 연결되어 있나요? 좀 더 복잡한 근육의 상호작용에는 어떤 것들이 있나요?
네, 며칠 동안 이 주제에 대해 이야기할 수 있고 이 사이트 전체에 이 주제에 대한 글을 여러 개 쓸 수 있습니다. 아니요, 모든 안면 근육이 뼈와 연결되어 있는 것은 아닙니다. 일부는 그렇고 일부는 그렇지 않습니다. 안면 근육이 연결되는 방식은 매우 다양합니다. 안면 근육의 다양성은 제가 가장 좋아하는 연구 주제 중 하나이기 때문에 안면 다양성에 대한 정보 라이브러리를 정리해 두었지만, 이 연구 자료를 수집하는 데 많은 시간이 소요되었기 때문에 이 글에서는 그 결과를 다음과 같이 정리해 보았습니다. 고급 수준의 강의 또는 고객. 그렇다고 해서 – 저는 각 얼굴 동작 뒤에 숨겨진 각 얼굴 근육의 기원과 삽입 위치를 정리한 요약표를 만들 계획입니다. 도움이 되길 바랍니다 🙂 !
FACS는 근육을 중심으로 잘 문서화된 시스템이지만 근육 위에 있는 층에 대한 정보를 찾기가 어렵습니다. 얼굴 지방 패드와 피부의 미끄러짐 또는 처짐에 대해 더 자세히 알아볼 수 있는 방법에 대해 조언해 주시겠어요?
그 말에 동의합니다! 당신이 언급한 주제들에 대한 접근 가능한 자료가 확실히 부족하네요. 저는 미학 전문가 팀 피어스의 팬입니다. 그가 훌륭한 자료들을 가지고 있거든요. 그의 유튜브 채널에서 얼굴 지방 분해 채널. 훌륭한 해부학 논문들도 많이 있습니다. 관찰력과 자신의 사례를 기록하는 힘은 결코 실망시키지 않습니다. 얼굴 해부학 도표를 볼 때는 항상 그것이 매우 다양한 실제 구조를 단순화한 표현이라는 점을 기억하세요. 그래서 자연 속에서 사람을 관찰하고 연구 논문을 읽는 것이 매우 유익할 수 있습니다.
애니메이션
피사체의 얼굴 애니메이션에 FACS를 사용할 때 자연스러움을 극대화하기 위해 각 아이덴티티에 대한 커스텀 FACS 세트를 만들어야 하나요?
캐릭터가 현실적인 쪽에 속한다면, 표정 모양에 대한 다양한 변형 옵션을 만드는 것이 매우 효과적일 수 있습니다. 예를 들어, 눈썹을 치켜올릴 때 우리 이마의 주름은 모두 다르게 잡힌다. 완전한 눈썹 올림 동작은 모두 안쪽 눈썹 올림 + 바깥쪽 눈썹 올림으로 이루어지지만, 각 얼굴에서 안쪽 눈썹 올림 + 바깥쪽 눈썹 올림이 표현되는 방식은 고유한 특성을 지닙니다. 이러한 차이를 분류하고 그룹화하여 다양성과 선택지를 창출하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 저는 과거 스튜디오와 협력하여 이러한 솔루션을 구축한 경험이 있으며, 기꺼이 다시 참여하겠습니다. 프로젝트 제안은 facetheFACS@melindaozel.com으로 보내주시기 바랍니다.
FACS 맵을 얻은 후 3D 얼굴을 애니메이션화하는 일반적인 프로세스는 무엇인가요? 말하는 사람의 비디오 -> 고밀도 얼굴 랜드마크 맵 추출 -> 3D 애니메이션 얼굴로 이동할 수 있나요?
애니메이터가 아니기 때문에 일반적인 프로세스가 무엇인지에 대해서는 답변할 수 없지만, 사람들이 말하는 동영상에서 음성을 재현하는 자동화된 시도는 항상 음성에 필요한 다양한 입술 모양에 대해 미묘하지만 신뢰도가 높은 실수를 범한다고 말할 수 있습니다.
애니메이션 팀이 디지털 휴먼 파이프라인에 FACS 스타일 릭을 도입할 때 흔히 저지르는 실수는 무엇일까요?
부정확한 FACS 모양이 가장 큰 문제입니다. 다른 큰 문제는 다음과 같습니다: 1. 셰이프의 2차 및 3차 움직임을 고려하지 않는 경우(예: 움직임이 너무 고립되고 뻣뻣한 경우), 2. 애니메이터의 제어력을 높이기 위해 기본 움직임을 세분화한 후 나중에 표현을 구동할 때 조각들을 재조합하는 것을 기억하지 못하는 경우. 좀 더 미묘한 문제로는 주름과 움직임이 일치하지 않거나 깊이 변화를 고려하지 않은 표면 수준의 움직임 등이 있습니다.
공부하면서 발견한 '놀라운' 사실 중 더 많은 애니메이터가 알았으면 하는 것이 있나요? 신입 애니메이터들이 간과하고 있다고 생각하는 FACS 원칙이 있나요?
저는 항상 놀라운 것들을 발견합니다! 더 많은 애니메이터가 알았으면 하는 발견에 대해 말씀드리자면, 저는 애니메이터들이 얼굴 움직임의 기본 원리를 알았으면 좋겠어요. 애니메이터가 기본적인 얼굴 역학에 대해 무지해서 리깅과 같은 다른 부서에 필요한 사항을 효과적으로 전달하지 못하면 큰 장애물이 됩니다.
애니메이터가 더 세분화하기 위해 정의한 '하위' 액션 유닛이나 더 작은 액션 유닛이 있나요?
사용하기 쉽도록 만들어진 스케치형 '하위' 동작 단위가 많이 있습니다. 제가 '스케치'라고 표현한 이유는 이러한 서브 유닛을 신중하게 고려하지 않고 사용하면 부자연스러운 얼굴 움직임이 발생할 수 있기 때문입니다.
해부학에 따른 합법적인 분류는 분명히 존재한다고 생각합니다. 저는 음성 동작을 더 잘 정의하기 위해 하위 동작 단위의 목록을 직접 세분화해야 했습니다. 애니메이터들이 같은 동작을 세분화하여 사실적인 음성을 만들어냈다고 연락을 해오기도 했습니다. 제가 FACS 리소스에 추가한 중요한 하위 동작 단위 중 하나는 "수직 입술 조이기"라고 부르는 모양입니다. Google에서 검색하거나 FACS 치트 시트 를 클릭해 자세히 알아보세요.
리깅
대부분의 리거는 블렌드 셰이프나 조인트를 사용하여 FACS 리그를 제작하나요?
제가 작업한 작품들은 대부분 블렌드 셰이프를 사용했습니다. 블렌드 셰이프는 더 높은 품질의 결과를 제공하지만 비용이 많이 들고 부피가 클 수 있습니다. 조인트는 더 저렴하지만 보기에도 더 저렴합니다.
질문을 정확히 어떻게 표현해야 할지 모르겠네요... 컨트롤 릭의 핵심은 애니메이터가 빠르고 효율적으로 작업할 수 있도록 복잡한 동작을 단순화하는 것입니다(그렇지 않으면 버트 애니메이션만 만들겠죠) - FACS는 개별 근육 그룹(해부학적 수준)으로 세분화하는 것을 강조하는 것 같습니다. 애니메이터가 복잡한 근육 그룹을 정확하면서도 '편리하게' 제어할 수 있는 방법은 무엇이라고 생각하시나요?
편리한 모양 조합은 사례별로 만들어야 합니다. 캐릭터 디자인, 캐릭터 동작, 원하는 대상 등 상황에 따라 달라집니다. 저는 리거와 협력하여 애니메이터가 특정 시나리오에서 복잡한 모양을 만들 때 도움을 줄 수 있는 도구를 만들고 싶습니다.
저는 마블의 "만약에?" 에피소드에서 페이스 릭에 5개의 모양만 있는 캐릭터를 작업한 적이 있습니다. 다양한 감정을 전달하기 위해 FACS를 적게 사용해도 되는 스타일라이제이션이 있다고 생각하시나요?
페이스 릭의 모양이 5개밖에 없다는 것이 놀랍습니다! 많은 것을 생각하게 해줍니다. 스타일라이제이션은 FACS 셰이프가 적을수록 더 많은 것을 얻을 수 있다고 생각합니다. 캐릭터에 따라 다르죠. 예를 들어 이모티콘에는 코가 없으므로 몇 가지 모양을 제거할 수 있습니다. 헬로키티에 애니메이션을 적용하려면 입이나 눈썹 모양에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 일부 양식화된 사람의 경우 다른 모양과 비슷하게 보이는 몇 가지 모양을 제거할 수 있습니다. 다시 말하지만, 상황에 따라 다릅니다!
표현/감정 표현/"말하기"를 위한 기본 캐릭터(작은 돌멩이 같은 것)를 만드는 데 가장 중요하고 유용한 AU 3~5가지는 무엇이라고 생각하시나요?
LOL. 돌? 그냥 말하는 거라면 눈썹 표정과 간단한 입 움직임 정도입니다. 더 자세히 설명해 드리려면 클라이언트!
FACS 리그 작업에 권장되는 워크플로는 무엇인가요?
체크리스트를 작성하세요. 문서를 준비하세요. 표현과 옵션이 너무 많아서 같은 동작을 반복하다 보면 잊어버리기 쉬울 수 있습니다.
가장 최적화된 블렌드 셰이프 시스템을 만들고 싶다면 어떤 주요 표현식(AU)을 사용하시겠습니까(예: 리소스가 매우 제한된 게임인 경우)? 이 시스템을 가장 기본적인 형태로 만들 때 톤을 얼마나 낮출 수 있을까요?
게임에 따라 다릅니다. 게임의 내용은 무엇인가요? 캐릭터는 어떻게 생겼나요? 시청자가 무엇을 느끼고 경험하길 바라나요?
모델링
FACS는 블렌드 셰이프와 어떤 관련이 있나요? 그리고 액션 유닛은 게임에 적합한 성능인가요?
블렌드 셰이프는 일반적으로 FACS 셰이프 또는 다양한 FACS 셰이프의 조합을 기반으로 합니다. 많은 게임 회사에서 기술 및 애니메이션에 FACS를 사용합니다. 액션 단위를 나타내는 컨트롤러를 설정할 수 있습니다.
알리타 배틀 엔젤의 알리타처럼 양식화되었지만 사실적인 캐릭터를 제작할 때 FACS를 사용할 때 어떤 뉘앙스가 있나요?
당연하죠. 물론 얼굴의 구조를 변경할 때마다 움직임을 변환하고 중요한 얼굴 랜드마크를 마이그레이션하는 데 어려움이 있습니다.
어떤 페이스 빌딩 모델러가 가장 정확한 FACS 표현을 하나요? 캐릭터 크리에이터와 페이스빌더를 잘 알고 있습니다.
요즘은 필요에 따라 고객을 위해 평가 도구를 예약해 두고 있습니다. 함께 일하고 싶으시면 언제든지 연락주세요: facetheFACS@melindaozel.com
VFX
애니메이션/브이펙스 분야에서는 상처를 입거나 변형된 캐릭터를 작업하는 경우가 많습니다. 부상 사례와 이러한 부상이 FACS에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 연구한 적이 있나요?
저는 얼굴 표정에 영향을 미치는 특정 부상 및 질환 기반 상태들을 연구해왔습니다. 지금까지 가장 집중적으로 연구한 것은 안구 탈구(globe luxation)라는 증상으로, 눈알이 안구 소켓에서 크게 돌출되는(즉, 얼굴에서 튀어나오는) 상태입니다. 갑상선 질환이나 두부 외상으로 인해 발생할 수 있습니다. 연구할 만한 흥미로운 사례들이 정말 많습니다. 하루하루를 살아가고 있습니다! 특정 유형의 흉터나 부상에 대해 알고 싶으시다면 이메일(facetheFACS@melindaozel.com)로 문의해 주세요.
의인화된 동물의 움직임이 이상하게 느껴지지 않도록 하는 방법 등 말하는 동물의 '기괴한' 느낌을 피할 수 있는 팁이 있나요? 예를 들어 혹성탈출과 라이온 킹 영화의 차이점은 무엇인가요?
사자를 사자와 똑같이 생겼지만 말을 하고 노래 인간과 똑같이 만들면 어색해질 수밖에 없어요. 사실감을 타협하는 것 외엔 별다른 방법이 없죠. 개인적으로는 과거 애니메이션 명작들을 사진처럼 사실적인 리메이크로 재현하는 트렌드가 멈췄으면 합니다. 개인적인 감정은 제쳐두고, 전문가로서 접근한다면 어색함을 줄일 수 있는 여러 가지 방법과 타협점이 있긴 합니다. 하지만 완전히 없앨 수는 없다고 봐요. 플래닛의 경우, 인간과 유사한 능력을 가진 동물들을 의인화하는 것이 훨씬 더 실현 가능합니다.
VFX 업계가 포토리얼 캐릭터에서 구현하기 어렵다고 생각하는 특정 FACS 인물 형태/포즈가 있나요?
가장 눈에 띄는 것은 볼 살과 코 주름이며, 그 외에도 개선할 수 있는 미묘한 모양이 많이 있습니다.
기술
FACS를 딥러닝에서 수행되는 것과 어떻게 비교하나요?
대부분의 얼굴 추적 및 감정 추적 회사는 머신 러닝을 위해 FACS에 의존합니다. 이들은 FACS를 사용하여 데이터 파이프라인을 매핑합니다. FACS 기반 표현식을 사용하여 데이터를 수집합니다. FACS 기반 분류 등을 통해 머신러닝을 훈련합니다. FACS 기반 접근 방식을 사용하지 않더라도, 기술 개선에 필요한 데이터를 평가하기 위해 실패 영역을 식별하고 소통하기 위해서는 여전히 FACS가 필요합니다.
얼굴과 음성으로 머신러닝 모델을 훈련하는 데 사용할 수 있는 기존 FACS 데이터 세트가 있나요?
제가 얼굴 추적 관련 기술 업계에서 일하면서 본 바에 따르면, 대부분의 데이터 세트에는 불순한 데이터가 가득합니다. 데이터를 면밀히 조사하고 많은 쓰레기를 정리할 수 있어야 합니다. 리소스가 있다면 사내 데이터 수집 및 라벨링 시스템을 구축하는 것이 좋습니다. 자체 데이터 팀을 구축하는 경우 다음을 읽어보세요. 감정 추적의 편향성.
FACS를 강력하게 추출하는 애플리케이션을 추천해 주시겠어요? FACS 추출을 위한 앱을 추천해 주시겠어요?
FACS를 추출하는 애플리케이션을 의미하는 것이라면 자동화된 FACS 검출기/추적기를 의미한다면, 저는 아니라고 말하고 싶습니다. 저는 어떤 애플리케이션도 강력히 추천하지 않습니다. 일부 애플리케이션은 매우 단순하고 강도 높은 표현을 감지할 수 있지만, 미묘하거나 계층화된 표현을 감지하는 데는 실패하는 경우가 많습니다. 특히 대부분의 선도적인 기술 회사들이 데이터를 소홀히 다루기 때문에 실제로 강력한 기능을 갖춘 애플리케이션과는 거리가 멀다고 생각합니다. 자세히 보기 여기 그리고 여기.
아이폰에는 52개의 표현식이 있는데, 이 정도면 좋은 애니메이션을 만들기에 충분할까요? 그렇지 않다면 iPhone을 사용하여 더 많은 FACS 모양을 추가하려면 어떻게 해야 할까요?
기본 동작을 가진 세미 스타일화에서 매우 스타일화된 캐릭터를 목표로 하시나요? 그렇다면 괜찮을 수 있습니다. 보다 사실적이고 표현력 있는 캐릭터를 원하신다면, 필요한 품질 수준에 도달하기 어려울 것입니다. 관찰과 비평에 더 중점을 두는 입장에서 FACS 형태를 더 추가하는 방법을 알려드리진 못하지만, 캐릭터에 필요한 요소가 무엇인지 / 표현력 측면에서 달성하고자 하는 목표가 무엇인지 / 원하는 결과를 얻기 위해 추가해야 할 형태가 무엇인지 알려주시면 상담해 드릴 수 있습니다: facetheFACS@melindaozel.com
3D 라이브 아바타의 붐이 일고 있지만, 얼굴 표정이 많이 부족합니다. 실시간 디지털 휴먼 연기를 어떻게 개선할 수 있다고 생각하시나요?
여기에는 두 가지 부분이 있습니다:
1. 기술. 얼굴 추적 기술은 우리가 원하는 곳에 완전히 도달하지 못했습니다. 성공적인 라이브 아바타는 기술과 예술의 조화를 통해 완성될 수 있습니다. 추적 기술이 다양한 얼굴에 어떻게 반응하는지 평가하려면 광범위한 연구와 관찰이 필요합니다. 또한 아바타의 목표도 평가해야 합니다. 상황에 따라 어떤 표정을 우선시할 것인가? 아바타가 사용되는 상황에 따라 표정의 우선순위가 달라집니다.
2. 예술. 기술이 원하는 위치에 있지 않더라도 아트를 통해 많은 부분을 가짜로 만들 수 있습니다. 기술에서 무엇이 작동하지 않는지, 아바타 표현에 우선순위를 두고자 하는 것이 무엇인지 명확히 파악한 후에 아트 측면을 통해 페이크할 수 있습니다. 메타에 있을 때 저는 데이터를 집중적으로 다루며 다양한 얼굴에서 기술이 어떻게 작동하는지 연구했습니다. 이러한 결함을 파악할 수 있었기 때문에 모델러와 효과적으로 협력하여 반복되는 문제를 아트 측면에서 해결할 수 있었습니다. 대부분의 성공적인 아바타는 기술적인 문제를 아트 마스킹으로 해결한 결과물입니다.
FACS에서 다양한 억양을 어떻게 지원할 수 있으며, 다양한 발음이 양식화된 캐릭터의 표정/움직임에 어떤 영향을 미치나요?
음성 언어에서 의미 있는 가장 작은 소리 단위를 음소라고 합니다. 언어마다 서로 다른 음소 집합으로 구성되어 있습니다. 예술과 음성 기술에서는 음소가 생성될 때 어떻게 보이는지에 따라 음소를 그룹화합니다. 다시 말해, 음소는 입이 만들어내는 일반적인 모양에 따라 함께 그룹화됩니다. 이렇게 시각적으로 그룹화된 음소는 다음과 같이 불립니다. 비세메스. 하나의 비젬을 형성하는 별개의 음소의 예로 양순음을 들 수 있습니다: B, M, P는 서로 다른 음소이지만, 우리가 이 소리를 낼 때 입술은 본질적으로 같은 구성을 취합니다. B, M, P의 생산은 동일하게 보이므로 B, M, P는 하나의 비젬을 구성합니다. FACS 모양을 사용하여 총체적으로 비젬을 표현할 수 있지만, 세부적인 세부 사항이 누락될 수 있습니다(이 답변의 마지막 부분에서 설명).
악센트는 같은 단어에 다른 음소가 적용될 때 발생합니다. 예를 들어 "car"라는 단어를 생각해 보세요. 미국 영어 버전은 car의 "a"를 영국 영어 버전과 다르게 발음하므로 미국 영어는 다른 음소를 사용합니다. 또한 미국 영어 버전은 "r"을 발음하는 반면 영국 영어 버전은 그렇지 않습니다.
"car"는 미국 영어와 영국 영어에서 같은 의미의 같은 단어이지만, 어떤 영어를 사용하느냐에 따라 발음이 다른 음소로 구성되어 있습니다.
FACS 모양을 사용하여 비셈의 골격을 만들고 다른 악센트로 발음되는 단어가 다른 음소로 구성된 경우, 해당 단어도 다른 비셈으로 구성되는 경우가 많습니다. 다양한 비셈 공식은 같은 단어에 다른 악센트로 다른 FACS 모양을 적용할 수 있음을 의미합니다. 이러한 분류는 단어를 구성하는 글자 자체가 아니라 단어의 소리와 음소 옵션을 고려하는 것이 매우 중요하다는 것을 의미합니다.
FACS와 음성 분석의 주요 문제는 얼굴 표정 메커니즘 외부에서 생성되는 음소(예: 후두음 언어)에서 비롯됩니다. 또한 FACS는 일반적으로 음성 형태에 관한 몇 가지 연결 고리가 부족합니다. 미국 영어에서도 마찬가지입니다. 이러한 결함 때문에 저는 “수직 입술 조임”이나 “Y축 주름”과 같은 하위 동작 단위를 정의했습니다. (참조 FACS 치트 시트 를 참조하세요.)
내 작업
얼굴 운동을 하나요? 그렇다면 얼마나 자주 하나요?
저는 거의 매일 연습합니다. 그때그때 얼굴의 어떤 부위를 공부하느냐에 따라 연습하는 동작이 달라집니다. 매일 모든 FACS 동작을 다 하지는 않지만, 확실히 얼굴 근육은 항상 운동하고 있습니다!
포트폴리오 검토를 받는 절차는 어떻게 되나요?
내 포트폴리오 검토 페이지 😀
에픽의 메타휴먼에서 어떤 역할을 맡으셨나요?
그랬죠! 일부 팀과 함께 안면 해부학 교육 + 컨설팅을 통해 리그를 개선하는 작업을 진행했습니다. 나중에 제품이 출시되면 결과를 확인할 수 있을 것입니다.
특별히 자랑스럽게 생각하는 영화나 비디오 게임이 있다면 어떤 것이 있나요?
네! 저는 두 편의 획기적인 인공지능(AI) 지원 영화 제작에 참여하게 되어 정말 자랑스럽습니다. 로버트 제미키스 감독의 작품에서 톰 행크스, 로빈 라이트, 폴 베타니의 노화 역전 작업에 참여했습니다. 여기, 그리고 저는 립싱크 기술을 개발했습니다. 하늘을 지켜보라. 또한 메타의 이모지 디자인 작업에 참여하게 되어 자랑스러웠습니다. 이 제품은 10억 명이 넘는 사람들이 사용하는 제품입니다!
다른 프로젝트(드라마틱/코미디, 스타일라이즈드/실사, VR/2D)보다 자신에게 더 와 닿는 프로젝트가 있나요?
컨설턴트로서 저는 스타일라이즈드 프로젝트와 포토리얼 프로젝트 모두를 즐깁니다. 각각 고유한 도전 과제가 있죠. 드라마와 코미디도 마찬가지입니다! 시청자로서 저는 코미디와 스타일라이즈드를 더 좋아합니다.
잡다한 것들
좀비 표정에 어떻게 접근하나요?
좀비 표정은 고전 좀비 문학에서 주로 먹거나 공격하는 데 필요한 기능적인 동작을 위해 남겨두고 싶어요! 턱과 입이 가장 우선시될 것입니다. 또한 다양한 악화 수준에 따라 이러한 동작의 작동 방식을 수정할 수도 있습니다.
인물 사진작가로서 FACS가 제 작업에서 어디에 적합할지 궁금합니다. 사진 촬영 전에 미리 계획을 세우거나 최종 이미지를 분석하여 어떤 감정이 가장 잘 전달되는지 확인하는 데 유용할까요? FACS가 솔직함을 빼앗아 갈까요?
포토그래퍼로서 FACS 마스터가 될 필요는 없지만, (1) 고객을 위해 어떤 샷을 선택할지 결정하고 (2) 모델이 더 편안해 보이도록 도울 때 딱딱하거나 가짜, 불편한 표정을 보는 눈이 있으면 특히 유용할 수 있습니다.
저는 인물 사진가들을 위해 모델을 하곤 했는데, 얼굴에 대한 인식이 좋으면 포즈를 더 잘 취할 수 있었어요. 예를 들어, 포즈를 너무 오래 유지하면 원치 않는 근육이 추가로 활성화된다는 사실을 깨달았기 때문에 사진작가와 충분한 의사소통을 하거나 촬영 시기를 파악하고 있었죠. 촬영 시기를 알면 적절한 타이밍에 포즈를 취하고 표정을 더 자연스럽게 만들 수 있었어요. 또한 얼굴이 긴장되는 느낌이 들 때 긴장을 풀어서 긴장된 표정을 줄일 수 있었어요.
사진작가 측에서도 비슷한 작업을 수행할 수 있습니다. 사람들의 표정이나 기분을 읽는 데 타고난 재능이 없다면 FACS가 특히 유용할 수 있습니다. 저는 포즈에서 불편한 점을 찾아내는 데 타고난 안목이 없는 많은 사진가들과 함께 일해 왔는데, 그들은 분명 기술적인 FACS 지식을 활용할 수 있었을 것입니다.