Tutti noi abbiamo delle asimmetrie nelle nostre espressioni. Molte di queste asimmetrie possono essere osservate durante il parlato. Per fare un esempio specifico: Quando le nostre labbra si uniscono per produrre le M, le B e le P, di solito si vede un lato del viso (labbra, naso, ecc.) trascinato più dell'altro.
In questo video, osservate come il naso e le labbra siano tirati verso il basso in modo dominante verso destra (schermo destro):
Sfruttando queste idiosincrasie sfumate (e talvolta non così sfumate) si possono creare esseri umani digitali e personaggi animati più credibili. Possono anche essere utilizzate per decodificare o migliorare i deepfakes.
Tutti noi abbiamo diversi gradi e modelli di asimmetria. Un'applicazione semplice e sottile dell'asimmetria può portare le vostre animazioni e i vostri personaggi 3D a un livello superiore.